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Shredder Turret 600 0 06 6 機銃。歩兵に対して強い。 Attribute 歩兵:◎ 車輌:△ 航空機:× 施設:△ Laser Turret 1200 0 12 10 レーザー砲。車輌に対して強い。 Attribute 歩兵:△ 車輌:○ 航空機:× 施設:△ SAM Turret 800 0 08 6 高射砲。航空機に対して強い。 Attribute 歩兵:× 車輌:× 航空機:◎ 施設:× Tiberium Silo 500 0 05 サイロ。Tiberiumを貯蔵できる。(2000$分) Disruption Tower 1000 0 10 10 周辺のユニットと施設をステルス状態にする。 ただし、これ自身はステルス状態にはならない。 Obelisk of Light 1800 0 18 15 オベリスクオブライト。強力なレーザー光を放射 車輌に対して強い。 Attribute 歩兵:○ 車輌:◎ 航空機:× 施設:○ Temple of Nod 5000 0 50 20 テンプルオブNod。核ミサイル基地 Provides Support Powers Nuclear Missile Emissary 1500 0 15 エミッサリー。移動可能で、このユニットを展開させるとその周辺に建物を造ることができる。 一度展開すると移動できなくなる。展開には30秒かかる。 Abilities 輸送機を呼ぶ。(Air Tower)
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ようこそ『オベリスク』のページへ オベの基本はMAPでひかってる場所にしか立てられないということ、それと敵の領域支配や急な斜面にはたてられません>< オベを立てるときは重複しないように、周りに声をかけてから建てるようにしよう! ショートカットに"/a pos オベリスク建てます"など設定しておくと便利です。 建てたら放置でなく、移動時に見るクセつけよう。ダメージがあるもの立替や補強の必要なものは前もって銀さんや裏方さん軍チャでのログを流してあげよう。 意見、更新履歴に下のコメントをご利用ください。 建てたら放置でなく、移動時に見るクセつけよう。ダメージがあるもの立替や補強の必要なものは前もって銀さんや裏方さん軍チャでのログを -- (匿名) 2007-02-22 00 56 07 オベリスクを建てる位置はどこが良い?支配領域はどう決まるの? -- (名無しさん) 2007-03-20 23 33 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《オベリスク!》 通常魔法 自分フィールド上モンスター2体を生け贄に捧げる。 相手モンスターを全て破壊し、手札からレベル8以上のモンスターを通常召喚する。 Part13-146 自身で微調整 -- 名無しさん (2007-06-06 19 03 36) うーん、生け贄召喚+《サンダーボルト》は強すぎる気もするけど手札の事故率を考えるとありかなって思えるんだよな。ただ《D-HERO ダイヤモンドガイ》からが一番怖い。 -- 地竜 (2007-06-14 16 49 29) 名前 コメント
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ようこそ『オベリスク』のページへ オベの基本はMAPでひかってる場所にしか立てられないということ、それと敵の領域支配や急な斜面にはたてられません>< オベを立てるときは重複しないように、周りに声をかけてから建てるようにしよう! ショートカットに"/a pos オベリスク建てます"など設定しておくと便利です。 建てたら放置でなく、移動時に見るクセつけよう。ダメージがあるもの立替や補強の必要なものは前もって銀さんや裏方さん軍チャでのログを流してあげよう。 意見、更新履歴に下のコメントをご利用ください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オベリスクの建て方 ■オベリスクとは 【広義のオベリスク】 オベリスク(obelisk)は、古代エジプト(特に新王国時代)に多く製作され、神殿などに立てられた記念碑(モニュメント)の一種。 オベリスクの呼称自体は後世のギリシャ人たちがオベリスコ(串)から名付けたものであり、元来は「テケン(保護・防御)」と呼ばれていた。 【狭義のオベリスク】 FEZでのオベリスクは、領域の確保の為に建築される「塔」である。(詳しくは建築講座参照) オベリスクが影響する部分は「領域=占領地区」と認識され、ダメージに換算される。 また、レーダーの役目も果たし、明るくなった部分の敵味方の動向がMAP上確認できるようになる。 ■MAP FEZで戦場となるMAPは8×8の正方形エリアに、地形が書かれたものである。 このMAP(8×8)総てのエリアが領域として計算される(歩兵が行ける行けない、建築の可否も関係ない) ■オベリスクの建築 表方面 オベリスクを建築する事で、自軍の領域を拡大し連結させていく。基本的に、敵領域にはエクリプス以外は建築出来ないため いかに早くオベリスクの建築を連結させていくかが、鍵になる。 ①オベリスク(領域)を伸ばす方向 最優先で目指す方向は、主戦場となる、キープから直線的に主戦場に伸ばしていくのが基本。 主戦場とは「領域が効果的に効率よく確保できる場所」の事で、歩兵が沢山あつまる場所の事ではない。 ただし、領域を確保するために、結果として歩兵が沢山あつまる場所にもなっている。 ②主戦場が確保できたら、主戦場から領域を拡大していく。拡大する方向は2方向。 ◆主戦場から、キープに向かって両翼を拡大していく。 ◆主戦場から、MAPの先端部に向かって拡大していく。 この時、ある程度領域が重なるように建築していく。1本折られても、大きな領域損とならないように、やや重ね気味で立てていく。 ■オベリスクの建築 裏方面 通常「裏オベ」といわれるオベで、表方面がある程度固定できた時点で建築を開始する。 MAPの外、(8×8の四角形)総てが領域と認識されるので、出来るだけ、端に建築する。 裏オベは、極力効率よく建てる事が肝になるが、領域確保の為に、ある程度重複する場合があってもかまわない。 裏オベラインを確認する事が大事になる。8×8の四角いMAPエリアの東西南北の1本目にライン。 すなわち、A-Bの区切りのライン、1-2の区切りライン、G-Hの区切りのライン、7-8の区切りのライン このライン上にオベリスクが建築できれば、MAPエリアの最端領域まで領域として確保できる。 不可能な場合は、出来るだけ地形の端に建てていく。 ■1本目のオベリスク 主戦場を見極める為に、1本面のオベリスクは非常に重要な役割を果たす。 主戦場がどこになるかを想定するには ◆味方キープと敵キープを直線で結ぶ。 ◆上のラインを対角線として、MAPエリアを2分割する。 ◆2分割した内、大きい面積を持つほうが主戦場のあるエリアとなる ◆主戦場のあるエリアで、敵味方両キープから一番遠い場所=主戦場となる。 上の判断にて、「主戦場になるべき場所」に向けてオベリスクを伸ばしていく。 ※MAPは正方形全体で捕らえる、地形MAPに捕らわれてはいけない。 ※地形の形状によっては、広くてもオベ建築が難しい場合がある。 ■誰が建築するべきか 主戦方面オベは、主戦に向かう歩兵が、向かいながら建築するのが望ましい。 また、続く歩兵もAT等を持って主戦場に向かうとよい。 ※初動でオベリスク用クリスタルを募集している高Lvが居れば、積極的にトレードする。 裏方面はキープに近いところはキープに居るメンバーで集め、裏オベを建てながら、僻地クリスタルに 向かい、僻地クリスタルで、僻地側の裏オベを建てていくと良い。 ※無駄に移動しないで、移動中に出来ること。AT建築も含み積極的に行う。 建築ナイトの可否 建築ナイトは裏オベの建築より、移動速度と歩兵より高いHPを活かして、主戦場方面のATや、 壁等を建築するほうが、効率的である。
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黒のオベリスク エリア PD名 推定HP 備考 黒のオベリスク ボーンオブオベリスク 720 スモーリオン 400 マザーリオン 950 スモーリオン召還 ファザーリオン 1000 グランドマザーリオン 1000 グランドファザーリオン 1000 ジェットブラック イビルクロウラー カーズドスライム ナイトメアサイス 68500
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黒のオベリスク 名前 コメント
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オベリスクの巨神兵(おべりすくのきょしんへい) 三幻神の内の一枚。 イシズ・イシュタールがBC編にて海馬瀬人に譲り渡し、その後準決勝で勝利した遊戯の手へとアンティルールにより渡った。 記憶編においてはデザインが微妙に異なり、遊戯王Rでは闇遊戯が《神の進化》のカードを使うことで、「真祖オベリスク」としてその姿が現われた。 攻撃力・守備力は共に4000で固定。 オベリスクというのは石碑のことに過ぎずラーやオシリスと違い「オベリスクに刻まれた神」とでも解釈するしかない。 エジプト神話における破壊と大地(砂漠)神とは「セト神」であることに加え社長が所持してることから、セト神という予想が結構あるが真相は闇の中である。 このカードが特典となっていたゲームボーイソフトDM4での能力は 相手フィールド上のモンスターを全て破壊し、相手プレイヤーに4000ポイントのダメージを与える。 という能力だった。 ゲームの仕様でモンスター効果は1度しか使えず、効果を使ったターンは攻撃できないためワンターンキルとはいかないものの、 召喚するだけでほぼ勝利の確定する強力なカードだった。 原作における効果 罠・モンスター効果を受けず、魔法カードの効果は1ターンのみ受け付ける。 自分フィールド上のモンスター2体を生け贄に捧げる事で、相手フィールド上の全てのモンスターを破壊し、戦闘ダメージを与える。 この「戦闘ダメージを与える」効果が話数によって微妙に異なる。 攻撃力が∞となり、相手モンスターを全て破壊し、プレイヤーにダメージは通らない。 攻撃力が∞となり、相手モンスターを全て破壊し、プレイヤーに4000ダメージ。 攻撃力4000のまま、その攻撃力4000以下の相手モンスターを全て破壊し、プレイヤーに4000ダメージ。 神2体を生け贄に捧げることで、攻撃力∞となり、相手モンスターを全て破壊し、プレイヤーに∞のダメージ。 モンスター破壊かライフダメージどちらかの効果が無効化された場合、効果自体無効化されている。 BC決勝時に《死者蘇生》された際に能力発動すれば4000ダメージが飛んで勝てたはずでは?という質疑が連載当時何回かあったが、なにぶんダメージが通るのか通らないのかといった描写が決闘によって異なるのでなんとも言えない。 なお、少なくとも相手ターンに使用できるのは原作の闇マリク戦で確定している。オシリスの召雷弾に倣えば「神は相手ターンに攻撃を仕掛けることができる」らしいので、神ルールの一つとでも言おうか。 また、《死者蘇生》で特殊召喚された場合に《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-》を《ブラック・マジシャン》の攻撃から守ったが、アニメではこれがオベリスクの能力と説明されている。 尤も、その後の決闘では死者蘇生されたオシリスがオベリスクの盾になったりしているので、オベリスクと言うよりは蘇生された神に共通する効果である可能性が高い。 OCGにおけるテキスト 効果モンスター 星10/神属性/幻神獣族/攻4000/守4000 このカードを通常召喚する場合、自分フィールド上のモンスター3体をリリースして召喚しなければならない。 このカードの召喚は無効化されない。 このカードが召喚に成功した時、魔法・罠・効果モンスターの効果は発動できない。 このカードは魔法・罠・効果モンスターの効果の対象にできない。 このカードは特殊召喚した場合エンドフェイズ時に墓地へ送られる。 自分フィールド上のモンスター2体をリリースする事で、相手フィールド上のモンスターを全て破壊する。 この効果を発動する場合、このターンこのカードは攻撃宣言できない。 2008年12月発売のVジャンプ2月号においてついにOCG化され、公式大会で使用できるようになった。 原作出身カードの宿命か、原作・アニメと比較して圧倒的に弱体化しているが、こっちよりはマシである。 なんだかんだで出ると対処が難しい優秀なモンスターカード。神の面目は保てている。 後にアドバンス召喚先のモンスターに効果破壊耐性を与える《ハードアームドラゴン》が登場し、これを使用することで「効果破壊されず効果対象にならない」というほぼ原作同様の神が再現可能になった。 光属性との戦闘による戦闘破壊や対象を取らないバウンス等をミラフォや《ブレイクスルー・スキル》等で防げれば、ほぼ無敵の神として君臨出来る。 最近では征竜デッキで採用されているとか、いないとか・・・ 【関連】 三幻神 オシリスの天空竜 ラーの翼神竜 光の創造神ホルアクティ 書籍付属カード
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《オベリスクの盾》 カウンター罠 相手モンスターの攻撃宣言時に発動可能。そのモンスターの攻撃力は4000未満なら その差分、相手にダメージを与える。 4000以上なら自分フィールド上のモンスターをすべて破壊する。 その後、バドルフェイズを終了する。 part22-679 コメント 名前 コメント
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建築物 建築物 [#g188e16f] 建築ルール [#n263896d] アラートレベル(AlertLevel)[#h4786d6d] キャッスル・キープ [#z0b7ed7c] オベリスク(Obelisk)[#xa7d0bcf] エクリプス(Eclipse) [#y8027403] アロータワー(Arrow Tower)[#v51212ad] ウォークラフト(War Craft)[#i81f0007] ゲートオブハデス(Gate of Hades) [#v48e75e9] スカフォード(Scafford) [#nf599fbc] ブルワーク (Bulwark)[#z47029dd] ウッドブリッジ(Wooden bridge) [#g88fe411] ウッドウォール(Wooden Wall) [#z30e3366] 建築関連データ [#b6959452] 建築物HP一覧 [#k3615262] 拠点へのダメージ [#cb002114] 支配領域について [#t470e05a] コメント [#w02e02be] 建築物はFantasyEarthを決定づける重要な要素であり、他のFPSゲームなどと一線を画す重要なシステムです。 あらゆる戦争の最終的勝利手段が建築物に懸っているので、建築物について正しい理解を得ましょう。 建築ルール 建築方法 建築に一定数のクリスタルが必要な建築物の場合は、まずクリスタルを手元に集めましょう。 戦争中にターゲットメニュー(Zキー)を開き「建築」を選択して建築ウィンドウを出しましょう。++建築したい建物を選ぶとその建物の仮イメージが表示されるので、場所を選んで左クリックすると建築が開始されます。 smile建築不可の場所だと、建築物の仮イメージが暗い赤色で表示されます。 また建築物は、キャラ位置を基準に東西南北4方向のいずれかにしか建築できません。 たとえば北東を向いていた場合、北か東、現在の向きに近いほうにイメージが表示されます。 正確な位置に建築したいときは、キャラを東西南北の4方いずれかに向けておくと良いでしょう。 ※マウス右ボタンを押しながら建築ウィンドウの建物を左クリックすることで、建築イメージ中にも向きを変えることができます。 建築制限 建築しようとする建築物の数が上限に達している場合は建築できません。現在の建築物数は、建築する時の建築ウィンドウで確認できます。 以下の場所にも建築できません。 自軍の支配領域外 (中立領域も含む。スカフォードを除く) 敵軍の支配領域内 (例外あり) 歩いて通過できない急な斜面 Map最外周の崖上 (不具合(?)により一部箇所で例外あり) 水面上。ただし、水際(水と陸地の境界付近)には、建てられる場所が結構ある。 他の建築物に密着するような場所 敵軍建設物の付近(ZOC効果)建物によってZOC範囲は異なり、特にArrowTowerは広い。 建築破壊 敵軍の建築物は各々HPを持ち、これを0にすることで破壊できます。破壊すれば敵拠点HPにダメージを与えることができます。 自軍の建築物を自軍で撤去したり、意図的に破壊することはできません。重要な建築物や上限の少ない建築物を建築するときは良く考えて、場合によっては相談して決めましょう。 キープの例外 キープの建築は宣戦布告と同じなので、当然ながら宣戦布告条件を満たしている状態でしか建築できません。→詳細は宣戦布告参照。 キープの建築に必要なコストはありません。但し建築に際し複数名の了承が必要です(後述)。 アラートレベル(AlertLevel) 建築されたObeliskとEclipseは、それが存在するに従って重要度(AlertLevel)が増します。 この重要度が高い建物ほど、それが破壊されたときの城へのダメージが増大します。 現在、AlertLevelは1〜3であり、数値が高まるほど破壊時の城へのダメージは増します。 (AlertLevel3のダメージ=AlertLevel1の3本分) ※注意:あくまでアラートLvは目安で、実際は1分経過する毎に受けるダメージは増えます。 AlertLevelの確認方法 オベリスク/エクリプスをターゲットすることにより、自軍敵軍問わずAlertLevelが参照できる。 自軍のAlertLevelに限り、色もしくは波紋をMapに表示できる。オプション設定から。 AlertLevelの詳細 建築完了から15分でAlertLevel2、さらに10分でAlertLevel3になる。|~建築経過時間|~破壊時のダメージ|h 建築完了前(建築中) 建築破壊基礎ダメージ*3 25分以上 5〜25分 建築破壊基礎ダメージ*{1+0.1*(建築経過時間-5)} 5分以内 建築破壊基礎ダメージ*1 キャッスル・キープ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 キプ 」。 戦争を行うために作られる、若しくは戦争を察知するためにある拠点で、勝敗を決める最も重要な建築物。 言わばこれが自軍/敵軍の「総大将」と言える。 キャッスル (Castle) 防衛側拠点。 マップ毎に位置固定。非戦争時のエリア入口に当たる。 戦争時、防衛側で死亡したPCや途中参戦したPCはキャッスル正面入口前に戻される。 キープより防御力が低く、ジャイアントの砲撃で1400〜1700のダメージを受ける。 キープ (Keep) 攻撃側拠点。 キャッスルから4座標分以上離れた位置であれば、ほぼ自由な位置に建設できる。 戦争時、攻撃側で死亡したPCや途中参戦したPCはキープ正面入口前に戻される。 キープの建設を試行すると、そのMAPにいる布告申請者と同国籍のPCに宣戦布告の是非を問うウィンドウが現れる。 4人以上の承認を得れば布告成立となり、キープの建築が開始される。 機能 拠点HPが戦争継続の条件であり、下記条件により拠点のHPが0になった側が敗北となる。 攻撃側はキャッスルの破壊でのみ、防衛側はキープの破壊かタイムアップで勝利できる。 拠点は直接攻撃以外にも「自軍兵員の死亡」「自軍建築物の破損」「敵支配領域拡大」によって間接的ダメージを受ける。 拠点のHPは1200万。ChimairaのFinalBurst以外での攻撃はほぼ無意味。下述領域ダメージが勝敗を決める。 ナイトやキマイラやチャリオットを召喚できる。 オベリスクと同様の「索敵レーダー」「自国支配領域」を持つが、自軍のオベリスク1本目が建つまでは領域ダメージとして加算されない。(07/04/09修正) 敵の歩兵や召喚獣が接近すると、一定時間毎に各ユニットへ火球による自動反撃をする。 ArrowTowerの射撃同様、喰らっても仰け反りは無し。1発80ダメージ弱、加えて36x3の炎上状態を与える。 敵の召喚獣チャリオットが近づくと、特殊なエフェクトが発動し、1500の固定ダメージを与える。 {キープ設置時の注意(重要) };キープ建築(宣戦布告)に関わる人は必ず以下のことに注意してください。 建築する人 - キープの場所に注意! どのエリアマップでも、キャッスル・クリスタル配置のタイプ毎にある程度キープ建設位置の定石が存在しています。---「領域確保(オベリスク展開)のしやすさ」「クリスタル確保のしやすさ」「前線への移動/復帰しやすさ」「キマイラによる本拠強襲のされにくさ」・・・などに優れた位置が定番の建築地点になりやすいです。 定番の定石位置が分からない場合や、普段と違う場所に建てたい場合は、事前に味方プレイヤーへ質問/相談したほうが無難です。 建築する人 - キープの向きに注意! 建築コマンド実行キャラのいる方面が正面入口(キープの向き)になる。---見当違いの方角に正面入口を設定してしまうと、復帰によけいな時間がかかってしまうので注意。特に、崖ぎわなど高低差のある地点へ建築する場合は要注意。湧く地点が予期しない場所(全員谷底からスタート等)に設定される恐れあり。 また、キープ正面入口はMapを基準に東西南北4方向のいずれかにしか配置されないため、キープ正面入口が自キャラの真正面になるとは限らない。気をつけるべし。-- 承認する人 - キープの位置に注意! 残念ながら、愉快犯や工作員が通常ではありえない不利な位置にキープを建設する事もそう珍しくない。 承認はキープ位置をよく確認してから行う ようにしたい。 「国王介入システム」 導入(2008/6/9)に伴い、特定フィールドではキープが指定以外の場所へ強制的に移動する可能性があります。(2008年12月22日アップデートで廃止されました。) → 詳細は国王介入システム参照#br オベリスク(Obelisk) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称 「 オベ 」。 一定範囲内の未占領土を自軍支配領域として確定する、戦略的に重要な建築物。 これを領域の辺縁部に建築して自軍の領域を拡大することによって、自軍を優位に立たせることが出来る。 必要クリスタル数 15 最大構築数 25 HP 9500 破壊時の拠点ダメージ 可変(約5〜15 /480ドット) 建築にかかる時間 30秒 機能 オベリスクを中心とする一定範囲(半径1.25座標分)を自軍の支配領域にする。支配領域の拡大は勝敗に大きく関わるので、オベリスクは勝利のために特に重要な建築物である。 運用・建築位置の注意点 Obeliskは破壊されると歩兵数十人の死亡と同等のダメージをCastle/Keepに与える。また、そのObeliskが支配していた領域に応じて被ダメージが増大する。そのため、Obeliskを破壊されると時には致命傷になることもある。 初動オベリスク(戦争開始後に前線へ建てていく数本のオベリスク)の建築位置は、大概のMapで「定石」が存在する。厳密な位置や迅速な建築が求められるMapもあるので、自ら十分把握するまでは熟練建築者に任せたほうが無難。 フィールドの形状にかかわらず、Mapの正方形部分([A 1]〜[H 8])全てが支配領域として計算される(詳細は「支配領域について」参照)。このためMap端付近にオベリスクを建てる場合は、外周の崖に近い位置での建設が推奨される。※瓢箪MAPの東西南北端など、一部例外もあり。-エクリプスの登場、さらに召喚獣ジャイアントの砲撃射程強化により、 オベリスクは「より守りやすい位置、折られにくい地点」に留めて建てるのが定石 となっている。-- ほんの僅かでも前線を押し返されたら破壊されてしまうような、リスクの高い位置への建築は極力避ける (エクリプスを代用) 自軍が劣勢でなくとも、敵ジャイアントによって容易に(崖上、崖下、渓谷の向こう岸、柵や壁の向こう側などから)砲撃されてしまう位置への建築を避ける。崖上崖下から砲撃される可能性がある場所は、射線の通らない位置に建設されることが推奨されている。 「比較的難度の高い崖登りが必要な崖上」への建築は出来るだけ避ける。→ 敵の"ねずみ"に攻撃された場合すぐに対応しにくいため。また、そのようなオベリスクを狙う殆どの敵兵は崖登りできるだろうが、近場の味方兵ができるとは限らず、無抵抗に破壊されてしまう危険がある AlertLevel導入後も、前線にある折れるオベは即座に折った方が良いという意見が主流。折らずにAlertLevelを成長させる場面は裏オベなどのハイドスカによる破壊工作等、ダメージ計算できないナイトは壊すものじゃない。敵国にセスタスが居る場合は、回復されてしまう為、折れるオベは即座に折らなければならない。 破壊されてしまったオベリスクを再建する前には付近に建設されたスカフォードを破壊しておかないと敵軍全員に再建した事が丸わかりになってしまう。 備考 検証 過去の拠点ダメージ検証2〜12 / 480 ドット Dエルスレの検証結果より。カッコ内は推測。自軍支配領域90%以上:12ドット(80%以上:11ドット) (70%以上:10ドット) (60%以上:9ドット) (50%以上:8ドット)(40%以上:7ドット) (30%以上:6ドット) (20%以上:5ドット) (10%以上:4ドット)10%以下 2ドット 最近の拠点ダメージ検証今までの、「○%支配時のオベ破壊ダメージは△ドット」は変更されているようだ。 確認されているものを以下に示す。 支配領域0%(領域が広がる前の建築中オベ)を破壊時の拠点ダメージは6ドット(基本ダメ2ドット*ペナルティ3倍) 建築直後のLv1より時間が経過したLv1のほうが破壊時の拠点ダメージが大きい。 同じアラートLv1でも、時間の経過と共に破壊時の拠点ダメージは徐々に増えるつまりLvごとに破壊時の拠点ダメージが固定されているわけではない。→プレイヤーに見えるアラートLvはあくまで成長目安。 詳しくはアラートの項目を参照のこと。 エクリプス(Eclipse) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称 「 エク・エクリ 」。 周辺の小範囲を自軍支配領域をとして確定する戦術的に重要な建築物。 これを建築して自軍の領域を拡大することによって、自軍を優位に立たせることが出来る。 必要クリスタル数 11 最大構築数 5 HP 3000 破壊時の拠点ダメージ 0.8 / 480 ドット 建築にかかる時間 15秒 建築時貢献度ボーナス 2 機能 エクリプスを中心とする一定範囲(半径0.8座標分ほど)を自軍の支配領域にする。面積換算で、オベリスクの約2/5。 自軍の支配領域内ならば、たとえ敵支配領域と重複していても建築できる。 運用 破壊されてもリスク(味方拠点へのダメージ)が少ないので、最前線(反撃を受けた時に折られるリスクが高い場所)の領域確保向き。敵ATの建設阻止にも効果的。 後方の領域埋めに使ったり、前線ではない安全地帯に建てるのは避けたい。同時に5本しか建てられないため、すぐ建築上限に達してしまい、前線で領域を増やせなくなる場合がある。 アロータワー(Arrow Tower) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 AT 」。 射程内の敵に対して自動で攻撃する防衛型建造物。前線とクリスタル確保の友。 歩兵に対する制圧力は低く、もっぱら射線を遮る建築物として運用されている。 必要クリスタル数 18 最大構築数 12 HP 8000 破壊時の拠点ダメージ 2 / 480 ドット 建築にかかる時間 40秒 機能 一定時間毎に射程内のすべての敵に向けて自動で矢(軌跡は直線)を放つ。※ただし、ハイドしているスカウトに対しては攻撃しません。 半径0.5ブロック程度の小さなレーダー機能があるが支配領域にはならない。(両軍兵士や建築物の配置が分かる。) 他の建築物に比べ大きなZOCを持ち、周辺での建築を妨害する。 セスタスのルプススタイルのサクリファイスによって強化され、発射する矢の威力が上昇しLvが上がれば発射間隔も短縮される。 敵の召喚獣チャリオットが近づくと特殊なエフェクトを繰り出し、強力なダメージを与える。(1500の固定ダメージ) 備考 非常に大きく、HPも低くはないため、敵軍に対する防波堤として使用できる。 自軍領域、かつ敵軍領域でない地域のみに建設できるため、時にObeliskと同等の建築速度を要求されることがある。 射程内に入った瞬間/姿を出した瞬間にも高精度の攻撃を行うため、ハイドからのスキル発動(パニッシングストライク、ハイドかけ直し等)を妨害する能力を持つ。 アロータワーの矢では仰け反りが発生しない。(空中で当たると転ぶ) 凍っているPCに対して放たれたアロータワーの矢では解凍扱いにならない。 AT自体は支配領域を持たないので、場合によっては敵ATと隣接して建てることも可能。 単発の威力は微弱だが、蓄積すると馬鹿にならない上、WraithやChimairaの進軍を牽制できる。できるだけ前線に建てたい。 特にセスタスによるサクリファイスの掛かったATの付近で長時間戦うと蓄積ダメージで兵が疲弊しやすい。ウォリアー等は耐性が高く自身の被害が少ないために敵AT付近でも構わず戦いがちだが、それによってついてくる耐性が低い味方の体力が削られ、大きく負担を掛けている場合があるので注意したい。 AT群は最も前線に近いオベリスクの最終防衛線でもあるので、どんなに前線が押していても1〜2本はオベリスク寄りに建てたほうが無難。 一ヶ所に集中して複数本建てる場合でも敵ジャイにまとめ撃ちされるのを避ける為に最接近建設可能距離より少し離して建築するのが基本。 敵の進行方向から自軍のオベを見辛くする位置に建てるのも充分に意味がある、クリスタルのそばに建てて安易に回復させないような建て方も状況次第では悪くない。 最も前線に近いオベリスクが敵ジャイに砲撃されるかされないかという位置も建設場所の目安の一つ。 最大12本までしか建てられないので地形と戦況をよく見て本数配分を考え、更に効果範囲を生かす目的の建て方と侵攻妨害目的の建て方を使い分ける必要がある。 敵ATを殴って壊したい時は四隅の角に密着して殴ると矢が当たらない(坂などに建ってる時は当たる事もある)。 ウォークラフト(War Craft) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 クラ・蔵・WC 」。 建築物破壊に有効な召喚獣、ジャイアントを召喚するための建築物。 必要クリスタル数 20 最大構築数 1 HP 8000 破壊時の拠点ダメージ 2 / 480 ドット 建築にかかる時間 60秒 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 機能 施設コマンド「召喚」によりジャイアントを召喚できる。(コスト クリスタル30個) 壊された場合、出撃中の全ジャイアントが強制解除される。ただし 再建は可能 。 備考 Giantが鈍足である以上、前線から近い場所に建てられる傾向がある。 Giantはジャンプ力も低いため、高低差の大きい・多いフィールドの場合、可能なら崖の「きわ」に建てるのが1つの定石。そうする事で、崖上からも崖下からもターゲット&召喚出撃する事ができ、ジャイアント運用の利便性が増す(右図例)。//-変遷 ゲートオブハデス(Gate of Hades) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 門・ゲート 」。 歩兵戦に有効な召喚獣、レイスを召喚するための建築物。 必要クリスタル数 20 最大構築数 1 その他の建築条件 再建築不可 HP 4000 破壊時の拠点ダメージ 2 / 480 ドット 建築にかかる時間 60秒 機能 対歩兵用召喚獣、レイスを召喚できる。(コスト クリスタル50) 壊された場合、出撃中のレイスが強制召喚解除される。 運用 建物のHP・耐性が低いうえ、 一回の戦争で一度しか建てられない ので、壊されない位置に建て、守りましょう。 破壊工作に対処するため、本拠近くの巨大クリスタル傍に建築するのがセオリー。ただし、マップによっては他に最適な場所があるときも。建築場所に迷った場合は相談を。 小岩・崖・坂などの地形やスカフォードを利用し、ナイトがその跳躍力で上に登り、召喚解除して破壊を行うこともできる。門に乗られると吹き飛ばしスキル(ピアッシングシュートやサンダーボルトなど)以外での対処が困難な為、建設位置には細心の注意を払う必要がある。クリ掘りから見て 縦 になるように建てると破壊工作に来たハイドへの対応が素早く行える(ただし、巨大クリスタル経由で敵ナイトに乗られない位置に建てること)。 スカフォード(Scafford) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称 「 スカ・スカフォ 」。 高所へ登るための足場や、オベリスクなどの範囲外の小さなレーダーとなる建築物。 必要クリスタル数 0 最大構築数 50 その他の建築条件 一人一度だけ建築できる支配領域を無視してどこでも建築可能 HP 1000 破壊時の拠点ダメージ 0 建築にかかる時間 10秒 機能 Scaffordとは「足場」の意。その通り、高所に登る際の手頃な足場として利用できる。 支配領域に関係なくどこにでも建てられるうえ、破壊されても拠点ダメージを受けない。ただし1兵士1戦場に1つしか建てられない。 アロータワー同様に小さなレーダー機能があり、ミニMap上にPC・建築物位置を映し出す。自軍領域外の情報を伝えるのに便利。--なお、破壊されるとPC情報のレーダー機能は失われるが、建築物位置はレーダーに残り続ける。つまりスカフォードによって一度敵方レーダーに捕捉されてしまった自軍オベリスクなどの位置情報は、スカフォードを壊そうが隠すことはできない。 運用 Bulwarkや崖に上るための踏み台になる。ただし急斜面に置くことはできないので、崖に登るための足場として使える場所は限られる。 前線において敵の攻撃を吸収する遮蔽物になる。隠れるものがないような場所では特に役立つ。味方レイスの戦闘区域付近に建てておくと、レイスが遮蔽物として利用して闇展開での自衛がし易くなる。 敵にとって重要な建築(前線オベや狭路のブルワーク等)が建つであろうポイントに建てておけば、妨害としても使用可能な為、用途は広い。 ユニットや他の建築をターゲットした時と同じようにターゲットサークルが付くので、近くに居ることでハイドで隠れやすくなる。 地面指定スキルをスカフォードに合わせると、サークルが上方向に行き、そばにいても攻撃を避けることが出来ることがある。 備考 自分がScaffordを破壊している時間、味方の前線・召喚・堀・建築などに参加できていないことを覚えておきましょう。言いかえれば、自分がScaffordの破壊活動をしているあいだは49vs50状態になっている、ということ。Scaffordはゲージにダメージを与えないため、敵軍に利益がない敵Scaffordを壊す必要性はありません。上記の理由により「壊すべきか」が判断できないなら「基本的に残す」ようにしましょう。以下に、「壊すべきか」の判断基準を記載しておきます。 壊すべき場合 Bulwark や 味方Gate of Hadesの近くにあるScafford。ショトカ壁付近のScaffordを壊すことで歩兵が壁に登れなくなり、時間的ロスを発生させることができる。味方Gate of Hadesの近くにある場合、敵軍はこれを介して上に登り攻撃することができるため優先的に壊そう。+++最前線で、敵が有効活用しているScafford。味方の攻撃がScaffordで妨害・吸収されてしまうため、余裕があれば壊したい。ただし、味方も遮蔽物としては利用できるため、味方の質によっては壊さないほうがよい。 判断が必要な場合 レーダーとして有効活用されてそうなScafford特に自軍WarCraft・Gate of Hades・Keep/Castleや巨大クリスタルの近くに置かれたものはレーダー目的である場合が多いため、壊しておくのが無難。敵領域外にあるScaffordは歩兵情報などを敵マップに示し、敵歩兵の連携力を強めたりカウンターを察知されやすくなるため壊しておくのもよい。しかしScaffordが無くとも、画面を回したり声だし(劣勢マクロ)をすることでほぼ同等の効果が得られるため、敵の質によってはまったくの無意味となる。+++Obelisk付近のScaffordセスタスがObeliskを修理する際のHP回復用(ドレインクロー)に利用できるので要判断。Obelisk付近にScaffordがあると、そのObeliskが破壊されたときにナイトで再建できない(敵Scaffordの建築範囲に被る)可能性があるため、Obelisk再建が必要になりそうな位置ならば破壊しておくのが無難。スカフォード破壊によってPC情報は敵方ミニMapに表示されなくなるが、建築物位置情報は壊した後も表示され続けてしまうので注意。Obeliskなどの位置を隠すために壊そうとするのは全くの無意味。+++味方が有効活用している(しそうな)敵Scafford敵のScaffordでも味方のScaffordと同じように遮蔽物として利用することができるため、連続ステップや相手の視線・射線を遮る効果があり、味方が利益を受ける場合も多い。また、味方短スカがハイドの黒煙を隠すために利用する場合もあり、味方にとって有用な敵Scaffordも存在する。(同様に、味方のScaffordを敵が連続ステップ用の遮蔽物として利用する場合や、敵短スカがハイド隠しに利用する場合もある。)//(ただし味方の質にもよるので、破壊したほうが味方のためになると考えたなら壊しましょう。) このため、敵軍の利益>味方の利益であるScaffordは破壊したほうが(味方にとって)良いが、不等号が逆である場合破壊しないほうが良いと考えられる。 (※利益をはかる基準は個人によって異なるので、こんな利用のしかたがあるということを覚えておけば良いのかもしれない。) ブルワーク (Bulwark) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 壁 」。 壁となる建築物。 必要クリスタル数 30 最大構築数 3 HP 20000 破壊時の拠点ダメージ 4 / 480 ドット 建築にかかる時間 60秒 (07/04/16定期メンテで90秒から変更) 機能 Bulwarkとは「防壁」の意。石造りの巨大な障害物であり、敵味方の移動を妨げる。横幅 : AT約2.5本分縦幅 : 上部でPC1人分が移動できる幅高さ : 単独ではどのユニットも登攀不可能(Giant以外はScaffordを介して登れる) 壁面を東西南北(4方向)いずれかの正面方角に対し垂直な向きでしか建てられない。 自軍の支配領域内ならば、たとえ敵支配領域と重複していても建築できる。 運用 その名の通り防壁として、主にChimairaのFinalBurstを妨害するために建てられる。(通称「 キマ壁 」) また橋や通廊などに建てて敵軍の侵攻を遮る方法もある。 通路を塞ぐ様な建築「されては」まずい場所に、先手を取って通路を塞がないように建築することで、周囲の一定範囲に建築させなくすることができる。 建築時の判定が建築後の実体より小さいため、登攀不能な崖などにめり込んで建てることもできる。 Scaffordを足場にして組み合わせることによって、乗り越えることが出来る。(通称「 ショートカット壁、ショトカ 」)ただし坂上にブルワーク、坂下にスカフォードを置くと、乗り越えられない場合がある。 ウッドブリッジ(Wooden bridge) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 橋 」。 2008/06/23より追加された、橋となる建築物。 一部のマップに初期状態から配置されている。破壊することはできるが新たに建築することはできない。 HP 20000 破壊時の拠点ダメージ なし 機能 上部を渡ることができる。手すりはないため、転倒攻撃に注意。 どちらか片側に旗と支柱があり、戦争時のみこれを攻撃すると破壊することができる。ただしHPは非常に高い。 攻撃しても建築与ダメージのスコアは加算されない。 戦争終了時、破壊されずに残っていればHPが全快する。破壊された場合、次の戦争開始のタイミングで自動建設される。 ストスマなどの移動系スキルのターゲットとしては使えない。 ウッドウォール(Wooden Wall) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 略称/俗称 「 柵 」。 2008/06/23より追加された、壁となる建築物。 一部のマップに初期状態から配置されている。破壊することはできるが新たに建築することはできない。 HP 30000 破壊時の拠点ダメージ なし 機能 巨大な障害物となり敵味方の移動を妨げる。高さはBulwarkと同等、 隣接してスカフォードを立てると、上に飛び乗ったり飛び越えたりすることができる。 戦争時のみ破壊可能。ただしHPが非常に高く、耐性も低くはないので難しい。 攻撃しても建築与ダメージのスコアは加算されない。 戦争終了時、破壊されずに残っていればHPが全快する。戦争で破壊された場合、次の戦争開始のタイミングで自動建設される。 ストスマなどの移動系スキルのターゲットとしては使えない。 建築関連データ 建築物HP一覧 名称 建築物のHP 備考 キャッスル/キープ 12,000,000 オベリスク 9,500 エクリプス 3,000 2007/9/25下方修正(5,400→3,000) アロータワー 8,000 ウォークラフト 8,000 2008/3/24下方修正(18,000→8,000) ゲートオブハデス 4,000 スカフォード 1,000 ブルワーク 20,000 ウッドブリッジ 20,000 日付不明下方修正(40,000→20,000) ウッドウォール 30,000 日付不明下方修正(60,000→30,000) 拠点へのダメージ 検証者はオベリスクの項目も参照してください。本項目の最後にコメント行で過去の情報が記述されています。 領域と建築破壊によるダメージが大勢を決める。キルによるダメージはゲージ全体の2〜4割。 支配領域ダメージ>オベ破壊(変動)>壁破壊>エクリプス破壊(最大)>AT破壊=門破壊=蔵破壊>歩兵&召喚撃破>エクリプス破壊(最小) 敵兵/召喚獣撃破 小ダメージ倒されたキャラのLvにより変動高Lvほど大ダメージ 建築物撃破 オベリスク 破壊された側の支配領域により変動領域が広いときほど大ダメージアラートシステムによる変動あり(詳細は下記参照) エクリプス 基本的な特徴はオベリスクと同じオベリスクより小ダメージ アロータワー 小ダメージ ウォークラフト 小ダメージHPが下方修正され破壊効率はATと同等以上 ゲートオブハデス 小ダメージ スカフォード ダメージなし ブルワーク 中ダメージAT、蔵、門より大ダメージだが破壊効率が悪い 支配領域 自軍の合計領域に応じて敵ゲージに継続的なダメージを与える大ダメージ その他 ファイナルバースト 特大ダメージ(1ゲージ固定) 拠点への直接攻撃 微小ダメージ1ドット減らすのに数万必要で破壊効率が悪い 2008年6月検証 SNS有志によるオベ破壊ダメージの検証 要点まとめ 支配領域によって基本ダメが変わる 建築中に破壊されるとペナルティで基本ダメの3倍(アラート3相当) 建築完了後5分は基本ダメのまま 5分経過以降、1分ごとに基本ダメの10%が加算。15分で200%=アラート2、25分で300%=アラート3。以降は不明 アラート2直前のオベと2直後のオベでダメージにほとんど差はなく、アラートは目安でしかない(エクリも同様らしい) オベは5〜10分、エクは90秒〜120秒維持で黒字(破壊ダメージ<領域ダメージ)になる。 詳しくは各種データ一覧(ファンサイト)へ 支配領域について 建築物によって作られる自軍領域。勝敗に大きく関わっています。 支配領域の大きさは画面上部の支配領域ゲージ(チェスのコマみたいなのがついてる小さいゲージ)に表示されています。 支配領域の効果 ミニマップ上で明るく表示されている部分では以下の効果があります。 効果 建築物 内容 レーダー効果 全建築物 敵味方の兵員、召喚、建築の位置がミニマップ上に表示されます。自分の近くはリアルタイムで表示されるが、遠方の表示はかなり遅延があるので注意。○=歩兵 ☆=召喚 ◎=召喚獣チャリオット ▲=オベリスク #9647;=AT ▽=ウォークラフト、ゲートオブハデス△=エクリプス ■=スカフォード □=ブルワーク 凸=拠点 自軍建築可能 拠点オベリスクエクリプス 自軍の建築物を建てることが出来ます。ただし、オベリスク効果によって敵に建築妨害されている場合は不可となります。(下記の例外あり)また、スカフォードの建築には不要です。 敵軍建築妨害 拠点オベリスクエクリプス オベリスクなどによる支配領域内には敵軍の建築物を建てることが出来ません。(敵建築物に近すぎるため建築不可となる上記のZOC効果とは別機能)例外としてスカフォード、エクリプス、ブルワークはこの影響を受けません。 拠点ダメージ 拠点(未検証)オベリスクエクリプス 一定時間ごとに占領領域の面積に比例するダメージを相手の拠点に加えます。 一般的に支配領域と言う場合、オベリスクによる領域効果、上記4効果のことを指して言うことが多いです。 07/04/09のアップデートにより、キャッスル、キープの建築可能範囲が、占領領域として判定されるようになりました。→6/25現在反映されていない模様。 拠点ダメージ計算に使われる支配領域面積の扱いについて 単純にミニマップ上で明るく見えている面積=支配領域ゲージの表示 で計算されます。 進入不可能なマップ端崖上の面積も支配領域として計算されます。(下図赤) マップの正方形[A-H 1-8]からはみ出た面積分は無効となります。(下図青) 自軍建築物の隣接によって支配領域が重なった場合は累積計算されません。(下図右) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 備考 敵建築物も接近(自分の周囲探知による記録)または自軍のレーダー効果に内に存在することによって場所がミニマップに記録されます。 ただし、レーダー効果範囲外の場合は更新がされず再接近するか付近を自軍支配領域としなければ変化が判りません。(門破壊工作などの場合注意が必要) 支配領域効果(レーダー・自軍建築可能・敵軍建築妨害・拠点ダメージ)は、建築が完了してから発生します。 なお、建築完了後に自軍支配領域となる予定の地域内では、建築物の仮イメージが赤く表示されません。 これを利用して、あらかじめ建築予定地を決めておけば、続く建築を素早く行うことが可能です。 レーダー効果と敵建築妨害効果は建築開始直後から発生します。(2008/4/28アップデートで建築完了後に変更されました。) 両軍のオベリスク建築がほぼ同時(30秒以内)に開始されることによって、自軍オベリスクの支配領域内に敵軍オベリスクが建築されることがあります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (例-オベ被り.jpg) 珍しいSSが撮れたのでアップ(丸で囲った部分が支配領域) 2008年8月検証 SNS有志による支配領域ダメージの検証 要点まとめ 支配領域による拠点へのダメージは、支配領域ゲージのドット数に依存。 ダメージは階段状に上昇していく。(支配領域3ドットごと) 支配領域3ドットはマップ上で約3000ピクセル≒オベ1本延長分の支配領域≒約4.5% 40~50%(戦争で取れる領域)において、 領域ダメージはオベ1本(=エク2.5本)を1分維持すると1killに相当する、と概算できる。 詳しくは各種データ一覧(ファンサイト)へ コメント 「壊すべき場合」と「判断が必要な場合」しか書いてないのに、ヲリ様が壊すなっていってる^^とは面白い斜め上発言。どうでもいい疑問だが、「どの記述をどのように直せばもっと良くなるか?」というような代替案すら出さすただ自分の言いたいことだけをコメントする人は、このwikiに一体何を期待しているのだろうか。 -- 逆に考えて、こっちのスカフォをほとんど残してくれたら、敵の進退も召喚もバッチリ把握できて便利、もちろん敵からの遮蔽物としても非常に使える建築になる、特にフエとかね、後は敵と味方の短の数が多いほうが有利になると思う -- スカフォは例外なく全て壊すべきだと思う(実際はそんなヒマはないが)。残すべきという意見は、スカフォによって齎されるレーダー情報を甘く見すぎです。備考については、そんな訳の分からない小さな理由で敵スカフォ残すとか本当意味が分からない。勝敗無関心としか言えない。 -- 今の戦場はスカフォがどうとか言う以前に兵練度の問題だと思うけどね……。皿にとってはジャッジカレスの発射を気付かせないための障害物として利用でき、ヲリ皿にとっては消しステでスキを少なくできる。最近の戦場ではそういう使い方できてる人少ないからこの点については壊しても壊さなくても同じ、あるいは残しておくとそういう使い方知ってる人が得するだけ=PS差が拡大されるから勝敗は変化しにくい。PTを組めばスカフォが無くてもマップ情報はバリバリだし、自分の戦場の情報はファークリ問題さえクリアできれば画面をまわすだけでより詳細な情報をGETできる。対岸の戦場にスカフォがないと押されてるのか、押してるのかすらわからなくなるが、今いる戦場の人数差からある程度は予想できるし、劣勢マクロや召喚マクロがあればなお良い。しかし最近の戦場では劣勢?だからどうしたの?マップ?そんなの見てないよ?みたいな人多いのでスカフォだろうがマクロだろうが劣勢把握できても無駄。分かってる人が召喚してくれたり劣勢に来てくれたりするが、押し返すことは稀なので壊しても壊さなくても無駄。あるいは分かってる人が多いのなら押し返せることもあるが、この点についてもPS差が拡大されるだけで勝敗には起因しにくい。 つまり、現段階においてスカフォどうこう語るのはあまり意味がない。 -- ATが50本くらいある戦場で戦いたい -- ↑ただのストレスゲーw -- ↑↑↑語る意義がないちうのとWikiの記述内容を適正にするというのは、まったく別の問題 -- スカフォなんて個人の判断でええやんw スカフォ壊して敵の連携妨害してじわじわ攻めるって人もいれば、そもそもスカフォなんて壊すなら1キルとれって人もいるだろ。記述内容が適正かどうかなんて個人や戦場の状況で変わるんだからwikiに書こうと思うと莫大な量になるよ。それでもやりたいならがんばって。 -- ↑2 そもそも適正ってなによ。歩兵差で押し切るような戦場ならスカフォなんてスルーして敵殴ったほうがいいね。拮抗戦場なら壊して敵のレーダー情報消すってのはアリだけど、あくまでHP減った人とか範囲攻撃に巻き込むとか他に攻撃できそうなものがないジャイが砲撃するとか副次的な攻撃にしないと拮抗崩れて目も当てられない状況になる可能性もないわけではない。完全な歩兵負け戦場ならそもそも壊しても負ける。スカフォってそういう存在だと思うが。 -- セスがハーム一発入れれば、時間ロスほとんど無しでいつでも壊せる状態に -- 名前 Copyright (C) 2005-2009 SQUARE ENIX CO., LTD. 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